- 游戲動作中的生活常識
游戲在當(dāng)今時代,已經(jīng)不單純是以娛樂為目的了。從有電子游戲開始,除了一些純文字游戲之外,動作一直就是游戲美術(shù)中必不可少的組成部分。隨著游戲動作師在研發(fā)團(tuán)隊中的重要性越來越高,薪資待遇也在不斷攀升,可以說一個有三到五年工作經(jīng)驗(yàn)的動作師,每個月的收入都是很可觀的。
但在這個人群當(dāng)中,能力也會有強(qiáng)有弱:畢竟每個人的成功,其修煉過程都不太一樣。但對動作來說有一種東西可以肯定是一致的,那就是各種運(yùn)動的基本規(guī)律。
那么這些規(guī)律是哪里來的?其實(shí)就來自我們對生活細(xì)節(jié)的觀察、感悟和總結(jié),所以為什么這篇文章的題目用了“生活常識”這四個字。運(yùn)動規(guī)律本身就在我們周圍,再夸張再花哨的動作設(shè)計,也都是來自對生活中一些常識性規(guī)律的總結(jié),然后進(jìn)行的第二次甚至第三次創(chuàng)造性加工。
舉個最簡單的例子,拿游戲動作中的角色單手近戰(zhàn)武器普通攻擊(以下簡稱普攻)來說,想把這個動作研究透徹,無非就是多看看武術(shù)表演,或者一些動作影視作品中的片段。如果是徒手攻擊與受擊動作,多看看流氓打架也就是了,記錄其中的pose和節(jié)奏,從而總結(jié)出一些基本規(guī)律。
今天我們先來看一個普攻案例。
這樣的動作如果想理解的比較透徹,我的建議就是自己親自做幾遍,根據(jù)我們需要提煉的內(nèi)容,用不同方式和不同節(jié)奏去做,基本上以后自己原創(chuàng)同類型動作時,就可以事半功倍了。那么像這樣的動作,有哪些是需要我們重點(diǎn)去注意且與生活常識相互關(guān)聯(lián)的呢?
力的傳遞
大到星體,小到微觀粒子,力無處不再,我們的任何動作都是由各種力來完成的。那么在普攻動作中,力是以什么樣的方向如何傳遞的呢?
首先我們要清楚發(fā)力點(diǎn)在什么地方,從哪里開始傳遞出去,傳遞到什么地方,傳遞過程中有什么變化。如果我們放慢速度反復(fù)去做這個動作,就會發(fā)現(xiàn)最先感覺到吃力的地方是腿和腰,也是完成這個動作的最重要環(huán)節(jié),術(shù)語叫蹬地轉(zhuǎn)體。讓下肢向前的推力與腰部轉(zhuǎn)動的力形成一個合力來完成這個動作。有了這個合力,帶動胸部的轉(zhuǎn)動,從而帶動上肢轉(zhuǎn)動,再由肩、肘、腕三個關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn),來完成最終的揮砍動作。
所以這個動作中主要有三個變化的力:
第一個是向前的力,由腳傳遞到腰,再帶動整個上半身。
第二個旋轉(zhuǎn)的力,有橫向和縱向兩個方向,都是由腰傳遞到肩,再帶動手臂。
第三個是武器下劈的力,由大臂傳遞到手腕,沿右上到左下帶動武器。
當(dāng)然這里說的只是攻擊階段力的方向與傳遞,完整的動作流程中,力的變化會更復(fù)雜。
由此可以看出,這樣的運(yùn)動規(guī)律其實(shí)完全可以從生活中提煉出來,只是我們把本來很具象的運(yùn)動抽象成規(guī)律而已。很多常見的動作,比如網(wǎng)球的發(fā)球、排球的扣殺、棒球和高爾夫球的擊球、砍樹、劈柴、鋤地都是相似的運(yùn)動方式。
慣性
任何物體都存在慣性,這是再簡單不過的生活常識了,比如機(jī)動車啟動或剎車時上身的晃動、鐘擺的持續(xù)擺動、汽車在急剎車時會向前滑行等。那么這些生活小常識在剛才這個動作中是如何體現(xiàn)的呢?
攻擊動作第一個階段是蓄力,是為了讓攻擊動作看上去更狠,也是為了更合理。那么我們來看一下蓄力的姿態(tài):
從這個姿態(tài)我們可以看出蓄力時重心會向后運(yùn)動,同時脊椎會向后彎曲,持有武器的手有下沉的趨勢。為什么要這樣做呢?
再整理插播一個物理學(xué)原理:這種攻擊動作有一個前提條件就是揮砍過程中武器不會改變,這也就意味著運(yùn)動物體的質(zhì)量是恒定的,慣性的特性是質(zhì)量相同的物體速度越大慣性越大,慣性越大碰撞后對受擊目標(biāo)產(chǎn)生的沖擊力就越大。攻擊的目的就是通過武器與目標(biāo)進(jìn)行碰撞來造成傷害,所以在人和武器不變的情況下,我們增加武器慣性,就會帶來更大的殺傷力,而在三維軟件中的手段就是增加攻擊階段武器的揮砍速度。如果在相同的幀數(shù)下(普通的攻擊階段一般為3-5幀)武器運(yùn)動路徑越長速度越快,這也是為什么我們要把上圖的蓄力姿態(tài)做成那個樣子。
我們來對比下面這三種情況:
這是三種不同的蓄力姿態(tài),從攻擊的軌跡長度判斷,再結(jié)合生活中的常識,可以想象在相同幀數(shù)內(nèi)三種姿態(tài)的打擊感是不同的,至于哪個更好,小伙們肯定都有答案了。所以我們在攻擊階段幀數(shù)不變的情況下想調(diào)整打擊感的強(qiáng)弱,其主要的調(diào)節(jié)對象應(yīng)該是每個階段運(yùn)動的幅度大小。 (我們常說的“掄圓了給一個嘴巴”,現(xiàn)在知道為什么要“掄圓了”吧)。
在攻擊完成之后,武器由于慣性會沿著原有路徑的軌跡方向繼續(xù)運(yùn)動一小段時間,此時身體的姿態(tài)也會因?yàn)樽陨淼膽T性而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,這就形成了普攻過程中的緩沖階段,緩沖其實(shí)調(diào)整的就是慣性減弱并消失的過程,再加上最后的復(fù)位,就形成了一個完整的普攻單循環(huán)動作。
節(jié)奏
這里還有一個看不見的屬性是我們需要表現(xiàn)出來的,就是武器的重量感。游戲中對武器重量的表述很少會出現(xiàn)在武器固有屬性欄或者其它文字描述中,這就需要通過武器的造型、比例、動作節(jié)奏來讓玩家體會到分量感。我們都知道生活中的另一個基本常識,同一個人,在揮動一個輕的東西可以很快,但揮動的東西越重,動作就會變的越來越慢。所以很多人會以為游戲動作中速度快武器就感覺輕,速度慢武器就感覺重。
這么說不能說不對,但不完全對。游戲動作對重量的表述不是單純靠速度的快慢,而是速度快慢的變化效果——節(jié)奏。
那么武器的輕重在節(jié)奏上到底有什么不同呢?其主要的差異是加速和減速過程需要的時間。用汽車的加速器打比方的話,可以理解成輕武器百公里提速為3秒,而重武器百公里提速為10秒。而且武器越重,蓄力和緩沖的時間就會越長(特殊附加條件除外,比如游戲角色的特殊定位或其他裝備、buff等帶來的攻擊加速效果)。也就是說每個階段也要有速度的變化,并非都是勻速的。下面是三種不同重量的武器普通攻擊節(jié)奏對比:
比如輕武器可能只需要3幀完成揮砍,重武器可能需要5幀或者更多,但這3-5幀的時間,也不是勻速的,而是前面幾幀完整運(yùn)動路徑的30%,而最后兩幀則完整剩下的70%。
除了表現(xiàn)重量,節(jié)奏還是表現(xiàn)打擊感、突出角色特征和性格的主要因素,所以節(jié)奏感的培養(yǎng)對游戲動作師來說非常重要。
小結(jié)
綜上所述,這些貌似高深的運(yùn)動力學(xué)原理,其實(shí)都是可以從生活常識中觀察和感悟到的,有些我們可以直接做到,有些可以觀察周圍的人或動物,有些可以從一些影視作品或者網(wǎng)上的各種資料中獲得。所以小伙伴們要多觀察生活,多總結(jié)規(guī)律,用這些基礎(chǔ)規(guī)律來組合或者二次創(chuàng)造,便可以做出正確、合理、生動、美觀甚至很有個性的動作作品。
希望這篇文章可以對大家有所幫助,深入理解力與動作的關(guān)系,仔細(xì)研究POSE的美感,這樣媽媽再也不會擔(dān)心我調(diào)的動作軟弱無力、僵硬難看了。