- 在汗水中淬煉,在時(shí)間里升華,這就是“百兵之君”的魅力
在前面內(nèi)容中我們講到如何制作高模,接下來就要進(jìn)入低模UV和貼圖的制作階段。
制作低模
在制作低模時(shí)首先準(zhǔn)備好要拓補(bǔ)的模型,但是因?yàn)楦吣5拿鏀?shù)很高,直接導(dǎo)入拓補(bǔ)軟件會對電腦產(chǎn)生極大的負(fù)荷,所以我們要先對高模進(jìn)行減面。
減面完成后分析模型的結(jié)構(gòu),要把結(jié)構(gòu)相近適合放在一起烘焙的模型合并在一起。
注意:減面時(shí)可以打開線框來觀察模型,這樣能更好的控制減少的面數(shù),盡量避免因?yàn)闇p面破壞模型結(jié)構(gòu)紋理等情況,最大限度保留模型的細(xì)節(jié)。
低模拓補(bǔ)
把減好面的模型導(dǎo)入Topogun中就可以進(jìn)行低模的拓補(bǔ)了,完成拓補(bǔ)后把拓補(bǔ)完的模型導(dǎo)入3D MAX中。
注意:拓補(bǔ)模型時(shí)要注意保持布線的均勻,盡量保持模型布線橫平豎直。點(diǎn)的位置盡量放在模型的高點(diǎn),避免出現(xiàn)面的扭曲,合理分配線段,遇到結(jié)構(gòu)時(shí)也可以沿著結(jié)構(gòu)來布線。
光滑組的設(shè)置與UV的拆分
剛導(dǎo)入的模型在3D MAX中看起來會很奇怪,我們需要設(shè)置模型的光滑組來保持模型顯示的正確,按照模型的結(jié)構(gòu)區(qū)分好光滑組后就可以按照不同的光滑組來拆分UV了。
注意:
1 模型兩個(gè)面的角度小于等于90°的時(shí)候就需要把兩邊的面設(shè)置成為不同的光滑組,光滑組能幫助你的模型顯示正確,增強(qiáng)立體感,最重要的是保障烘焙出的法線不會錯(cuò)誤。
2 不同的光滑組UV一定要斷開。
3 UV的擺放要合理,最大限度的利用UV格中的面積,確保UV不浪費(fèi)。
烘焙法線貼圖、AO貼圖,制作ID貼圖
當(dāng)模型有了UV后就可以用它來烘焙法線貼圖和AO貼圖了。烘焙法線AO的軟件有很多,我推薦使用Marmoset Toolbag 3來進(jìn)行烘焙,高模則使用拓補(bǔ)時(shí)減面的模型即可。
然后按照烘焙出的法線結(jié)構(gòu)在Photoshop中畫出每一種材質(zhì),同樣的材質(zhì)用一種顏色來代表。
注意:烘焙出的法線可能會出現(xiàn)錯(cuò)誤,可以通過調(diào)整包裹框來調(diào)整或在ps中修復(fù),盡量確保烘焙出的法線沒有錯(cuò)誤。
貼圖的制作
通過前面的步驟我們準(zhǔn)備好了低模模型、法線貼圖、AO貼圖以及ID貼圖,有了這些準(zhǔn)備我們就可以正式進(jìn)入貼圖的制作階段了。首先把準(zhǔn)備好的東西導(dǎo)入Substance Painter中,烘焙出世界法線、高度圖、曲率貼圖等來輔助制作。然后可以使用自己調(diào)整的填充層,軟件給出的材質(zhì)球和智能遮罩等工具,通過調(diào)整Mask的方式疊加出我們想要的效果。
注意:貼圖的制作過程中,注意它的固有色、金屬度、粗糙度,要有臟跡和磨損以及劃痕,有了這些才會讓貼圖表現(xiàn)的更加真實(shí)。
在Substance Painter中制作完成后,我們的貼圖階段就基本完成了。接下來可以把貼圖導(dǎo)出到一些渲染的軟件,例如Marmoset,通過燈光等一系列調(diào)整,會得到一把更炫酷的寶劍,大家快行動(dòng)起來吧!