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帶你漲姿勢——獨立游戲那些事
獨立游戲?游戲還能獨立?
也許現(xiàn)在的你一頭霧水,但是看完接下來的這篇文章,你就知道怎么回事啦~~~

傳統(tǒng)說法是有別于商業(yè)游戲,有強烈個人風(fēng)格不以賺錢為目的而研發(fā)的游戲。比如獨立電影動畫,地下樂隊,但不像一種新鮮興起的事物會取代主流。

獨立制作這個稱呼就是存在于邊緣不受大眾影響, 作為主流大眾選擇的補充,獨立制作會一直存在下去,有的會變成商業(yè)游戲,有的會消失。關(guān)于獨立游戲最終變成大型商業(yè)制作的例子很多,比如《我的世界》和《地獄邊境》。
本文會用下列游戲舉例說明。
《銀河歷險記》《s機械迷城》《地獄邊境》《花》《風(fēng)之旅人》等

Id software (ID軟件) 開發(fā)過小游戲《指揮官基恩》,《德軍總部到DOOM》,《雷神之錘》

這家公司在1991年成立前是一幫朋友一起做了一款叫《指揮官基恩》的小游戲 ,賣了3萬套,然后順理成章集體辭職,創(chuàng)辦ID公司。之后開發(fā)引擎 TECH 被很多著名項目應(yīng)用,比如《毀滅公爵》,《半條命》,《反恐精英》,《使命召喚》。
這是一個很典型的獨立自作逆襲成主流的故事,也代表了那個時代獨立游戲的一個成長轉(zhuǎn)型歷史。

01 陳星漢的故事

陳星漢留學(xué)美國讀大學(xué)研究生時做了個小游戲《云》,后來加入了一個妹子一起創(chuàng)辦了Thatgamecompany 工作室,最后推出了《浮游世界》。

這個游戲我總有點眼熟,最后發(fā)現(xiàn)應(yīng)該借鑒了《孢子》。
之后的《花》 是得到贊譽最多的一個。

2012年他為PS3開發(fā)《風(fēng)之旅人》獲獎無數(shù),不過因為風(fēng)格太強,公司盈利不佳。

最新的游戲便是《光遇》,他的風(fēng)格一直是 “孤獨的尋找”。

02 Amanita Design(鵝膏菌設(shè)計)的故事
個團隊來自捷克,前期專門做FLASH網(wǎng)頁小游戲,《機械迷城》是他們的一個爆款。其特點是 全程無文字提示,完全用畫面處理一切,深深的老歐洲味道。
團隊主要作品(2013年開始):

《銀河歷險記1-3》


《植物精靈》


《機械迷城》

03 Playdead (玩到死工作室)地獄邊境的故事
這是一家丹麥團隊,游戲特點也是沒有對白的動作解謎游戲,代表作是《limbo》《inside》。

這兩款游戲的特點都是“難死你+好畫面”,所以延長游戲存活時間?!半y死你”是一個好賣點,比如《飛翔的小鳥》。

商業(yè)游戲: 錢、功名、發(fā)展。
特點:大集團分工明確,游戲走向受投資方和市場影響;漫長,受流行和大趨勢影響;類似美國漫畫,流水作業(yè),敗了倒閉。
獨立游戲:很有愛,藝術(shù)范兒,風(fēng)格受市場影響小。
特點:做出來就是勝利。只有很少幾個人,身兼數(shù)職;一般美術(shù)和程序愛如何就如何,類似日本漫畫,成了封神,敗了也死不了;整個游戲更加好控制,全權(quán)的控制,個人可以在制作發(fā)行方面全面升級。所以,所需要的硬件資源很少也很基本。

所謂獨立游戲的孵化會讓很多游戲行業(yè)新人體驗到整個研發(fā)的刺激與激情,當(dāng)然還有痛苦,但這些都是研發(fā)必不可少的元素。獨立代表著自由沒有束縛,盡情的展現(xiàn)自我,一款優(yōu)秀的獨立游戲可以給昏沉的業(yè)內(nèi)帶來新的思路。雖然市場會給你的獨立游戲帶來套路化的改變,資本的注入會扭曲你的創(chuàng)作初衷,但一款獨立游戲在初始研發(fā)過程中的赤子之心應(yīng)該是每名打算進入行業(yè)的同仁都該去感受下的。