- Houdini 18重磅來襲,再次掀起VFX革命!
近日,SideFX舉行了Houdini 18的新功能發(fā)布會,同時推出了新功能演示短片。那么,Houdini 18究竟有哪些令人激動的更新?往下劃,都在這里了…
PYRO 3 :流體解算模塊PYRO迎來了革命性的更新!
Houdini 18可以說打開了流體解算的新紀(jì)元——簡單來說,不再依賴那個討厭的解算方框,流體占據(jù)多少空間就解算多少,大大降低了硬件成本和解算效率。
優(yōu)化pyro的計算存儲方式(對于沒有值的部分優(yōu)化處理),極大的優(yōu)化了內(nèi)存,加快了運(yùn)算處理。
增加了稀疏體積解算,可以極大節(jié)省系統(tǒng)資源——制作大面積煙火,以前都需要分割流體框,以避免單個流體框浪費(fèi)太多資源。
這個功能可以極大改善工作效率,在我看來,以后除非需要分布式解算,否則沒必要切割流體框了。
FLIP流體——自適應(yīng)壓力場投射(優(yōu)化效果,同樣效果將近快一倍)
FLIP流體引入一個新的概念——適應(yīng)性的壓力投射,這個功能可以提升70%多的解算效率。
啥意思呢?這張圖片放大看看:
是不是細(xì)節(jié)越多的地方網(wǎng)格自動變得很細(xì)?
具體的解算原理視頻中沒有過多展示,但我只知道——開了這個黑科技后,原本40小時的解算時間只需要26小時!
Vellum不愧為一個基于PBD的強(qiáng)大Cloth解算器!
這次H18的Vellum布料增強(qiáng)了速度場的解算介入,使運(yùn)動起來的人物衣服更加物理真實(shí)。
我們都知道,解算布料效果跟布料模型的布線有很大關(guān)系,比如時常碰到模型布線有問題或是精度不夠。而這次的Vellum更新,讓解算精度與模型布線脫離,也就是這個“Resolution Independence”,不管模型布線是啥樣的,解算精度是想加多少就有多少~
FEM增強(qiáng)——新的模式,更好的保持體積
新增的Neo-hookean材料,這種材料更接近虎克定律,可以非常方便模擬非線性形變的物質(zhì)。
讓FEM解算中的“軟糖”質(zhì)感在Houdini18中更加真實(shí)
左右分別是17.5與18的解算效果對比加真實(shí)
剛體工具的升級——增強(qiáng)的chipping工具、自定義切割曲面以及自動生成二次破碎…
裂紋的邊線,現(xiàn)在可以只在需要的時候顯示出來,太棒了!以前做破碎時,替換碎塊時出現(xiàn)的裂紋一直是個難題。
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增強(qiáng)了chipping,可以準(zhǔn)確把比較小的碎屑指認(rèn)出來。
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可以用自定義面片來切割碎塊。
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Houdini18中的剛體解算也迎來了非常令人激動的特性——Guide destruction,引導(dǎo)驅(qū)動破碎!
注意看這個大樓劈成兩半的截圖里面的橙色方框,看似這一攤碎塊毫不相干,但其實(shí)這個過程是被橙色方框整體被劈開的運(yùn)動引導(dǎo)。
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FEM驅(qū)動,這是神器!可以讓剛體破碎在整體上具有柔體的一些特性,這對于制作大規(guī)模建筑破碎,如樓房、橋梁等非常方便。
而下面這張圖的剛體破碎是被SOP中的bend運(yùn)動引導(dǎo),也就是說,你只需要先模擬出左圖中的運(yùn)動(可以是SOP變形,可以是FEM解算后,亦或是外部動畫導(dǎo)入),就可以用左圖的運(yùn)動去驅(qū)動破碎,讓剛體自熱而然的在這種形變中產(chǎn)生真實(shí)的碎裂!
Solaris——基于USD的燈光、視覺、布局、渲染系統(tǒng)
接下來就到了Solaris模塊,Houdini18中全新引入的基于皮克斯USD流程的模型燈光材質(zhì)渲染系統(tǒng)。
Lauout場景布局功能
在這個模塊中,移動模型就像搭積木??纯瓷厦娴膭訄D,神奇的事情發(fā)生了:你不需要手動去擺模型位置,只需要輕輕把模型往下拖,模型會自動分析碰撞,自然地去到它該去的位置…就跟真實(shí)世界里面擺放一本書一樣自然!完全符合物理規(guī)律。
Karma——取代Mantra的強(qiáng)大的渲染器
Houdini 18取代mantra的全新渲染器——Karma,可直接在視圖中實(shí)時渲染并實(shí)時產(chǎn)生燈光交互。是一款強(qiáng)大的CPU渲染引擎,底層架構(gòu)與皮克斯的USD Hydra無縫對接,注定是一款可實(shí)時交互的渲染大體量模型資產(chǎn)的利器。